核心能力二:邏輯分析能力研究員是個有智商門檻的工作。
今年 Apple Watch 產品陣容為何?如果蘋果堅持兩年的升級週期,那麼第三代 Apple Watch SE 也可能在今年推出,至於 Apple Watch Series 9 繼任產品目前還尚不清楚。約六個多月前,天風證券分析師郭明錤曾表示,蘋果 2024 年推出新 Apple Watch Ultra 的可能性正在降低。
不過據近期消息,今年蘋果可能還是會推出 Apple Watch Ultra 3。《彭博社》記者 Mark Gurman 報導,蘋果規劃一款重新設計的錶款 Apple Watch X,新產品可能具備有薄的錶殼與磁性錶帶,可能推出的時間落在 2024 或 2025 年聯電技術開發處執行處長馬瑞吉 (Raj Verma) 表示,聯電領先業界以創新射頻前端模組的 3D IC 技術,為客戶打造最先進的解決方案。RFSOI 解決方案系列從 130 到 40 奈米的製程技術,以 8 吋和 12 吋晶圓生產,目前已完成超 500 個產品設計定案,出貨量更高達 380 多億顆。隨著新一代智慧手機對頻段數量需求的不斷成長,聯電的 RFSOI 3D IC 解決方案,利用晶圓對晶圓的鍵合技術,並解決了晶片堆疊時常見的射頻干擾問題,將裝置中傳輸和接收資料的關鍵組件,透過垂直堆疊晶片來減少面積,以解決在裝置中為整合更多射頻前端模組帶來的挑戰。
這項突破性技術不僅解決了 5G/6G 智慧手機頻段需求增加所帶來的挑戰,更有助於在行動、物聯網和虛擬實境的裝置中,透過同時容納更多頻段來實現更快的資料傳輸。未來我們將持續開發如 5G 毫米波晶片堆疊技術的解決方案,以滿足客戶對射頻晶片的需求。Heard it was pushed to 2026.— Ross Young (@DSCCRoss) May 2, 2024假若 Young 的預測正確,那麼 2026 年推出的 iPhone 18 Pro 與 iPhone 18 Pro Max 機款,將會成為首款去除螢幕頂部凹槽、改搭載螢幕下 Face ID 的機款
西班牙加泰隆尼亞研究與高級研究所(ICREA)、光子科學研究所(ICFO)和美國特殊玻璃和陶瓷材料康寧(Corning)科學家團隊攜手合作,已經成功開發出透明奈米銅表面(TANCS)。googletag.cmd.push(function() { googletag.display(div-gpt-ad-1703223425197-0); }); 銅長期都以高效殺菌聞名,但有鑑於銅不透明和導電特性,應用在觸控螢幕上之前,還有許多前置作業。Copper coating turns touchscreens into bacteria killersTowards transparent and antimicrobial surfaces for touch displays(首圖來源:Unsplash)。因此現在科學家想利用「銅塗層」,讓觸控螢幕從細菌溫床,變成細菌殺手。
研究團隊以康寧的大猩猩玻璃(Gorilla Glass)當作基底,先沉積 3.5 奈米厚的銅膜,之後藉由快速熱退火(RTA)處理,將薄膜加熱至 390 ºC 維持 10 分鐘後冷卻,讓先前遍布均勻薄膜「退潤濕(dewet)」成無數獨立、間隔平均的銅奈米顆粒。在光學透明度表現方面,可見光範圍(380-750nm)內具有 70~80% 透光率,之後團隊兩年內還有每天用清潔劑擦拭兩次,仍然能維持功能與殺菌效果。
這樣一來不僅保有銅的抗菌特性,還讓銅薄膜變成透明自然色且不導電,最後再加上一層防水防油污的二氧化矽和氟矽烷層,增加耐用性和強化保護即可。為了證明銅塗層的抗菌效果,團隊在乾燥的現實條件進行測試發現,TANCS 兩小時內殺死 99.9% 金黃色葡萄球菌,這種細菌常存於人體皮膚、毛髮、鼻腔及咽喉等黏膜及糞便中,會導致食物中毒。論文合著者兼康寧研究員 Prantik Mazumder 表示,雖然距離全面商業化還需要再開發,但無論是公共空間還是個人顯示器使用,這項進展離抗菌觸控螢幕更近一步。手機螢幕頻繁跟手部接觸,基本上藏污納垢、容易滋生細菌,這個道理也能套用在 ATM、交通樞紐等公共空間的任何觸控螢幕,誰也不能確保上一個使用者的衛生習慣
在光學透明度表現方面,可見光範圍(380-750nm)內具有 70~80% 透光率,之後團隊兩年內還有每天用清潔劑擦拭兩次,仍然能維持功能與殺菌效果。研究團隊以康寧的大猩猩玻璃(Gorilla Glass)當作基底,先沉積 3.5 奈米厚的銅膜,之後藉由快速熱退火(RTA)處理,將薄膜加熱至 390 ºC 維持 10 分鐘後冷卻,讓先前遍布均勻薄膜「退潤濕(dewet)」成無數獨立、間隔平均的銅奈米顆粒。因此現在科學家想利用「銅塗層」,讓觸控螢幕從細菌溫床,變成細菌殺手。手機螢幕頻繁跟手部接觸,基本上藏污納垢、容易滋生細菌,這個道理也能套用在 ATM、交通樞紐等公共空間的任何觸控螢幕,誰也不能確保上一個使用者的衛生習慣。
為了證明銅塗層的抗菌效果,團隊在乾燥的現實條件進行測試發現,TANCS 兩小時內殺死 99.9% 金黃色葡萄球菌,這種細菌常存於人體皮膚、毛髮、鼻腔及咽喉等黏膜及糞便中,會導致食物中毒。西班牙加泰隆尼亞研究與高級研究所(ICREA)、光子科學研究所(ICFO)和美國特殊玻璃和陶瓷材料康寧(Corning)科學家團隊攜手合作,已經成功開發出透明奈米銅表面(TANCS)。
Copper coating turns touchscreens into bacteria killersTowards transparent and antimicrobial surfaces for touch displays(首圖來源:Unsplash)。googletag.cmd.push(function() { googletag.display(div-gpt-ad-1703223425197-0); }); 銅長期都以高效殺菌聞名,但有鑑於銅不透明和導電特性,應用在觸控螢幕上之前,還有許多前置作業。
這樣一來不僅保有銅的抗菌特性,還讓銅薄膜變成透明自然色且不導電,最後再加上一層防水防油污的二氧化矽和氟矽烷層,增加耐用性和強化保護即可。論文合著者兼康寧研究員 Prantik Mazumder 表示,雖然距離全面商業化還需要再開發,但無論是公共空間還是個人顯示器使用,這項進展離抗菌觸控螢幕更近一步教育工作者也運用這些工具實踐和分享資源,形成專業學習社群。Affective Learning in Digital Education—Case Studies of Social Networking Systems, Games for Learning, and Digital Fabrication(首圖來源:Image by Freepik)延伸閱讀:NASA 行動計畫,利用 STEM 教育推動教育平權科技教學增光,教育現場所見的翻轉教育5G 推動 VR 與 AR,促教學智慧化混合學習時代來臨解鎖終身學習,OE 與 OER 引領歐洲開放教育改革靠 ChatGPT 激發想像,高中生拋開寫作恐懼、釋放創造力。這些工具讓學生設計製作實物,增強空間推理及邏輯思維,將理論與現實世界應用結合。若能妥善管理與應用這些技術工具,有效地融入教學場域,必能提升教育品質。
如〈當個創世神〉(Minecraft),遊戲融合玩樂與學科,培養分析問題、團隊合作,開放式遊戲激發學生創造,鼓勵無風險的創新嘗試。讓學生在實做中學習各學科的知識,還能讓他們理解這些知識的關聯和作用性。
學生透過在〈當個創世神〉探索、建造和實驗,建立生態系統,解決污染問題,在遊戲中嘗試不同類型的環境互動。googletag.cmd.push(function() { googletag.display(div-gpt-ad-1703223425197-0); }); 教育遊戲做為數位學習工具,與傳統被動記憶不同,透過模擬和角色扮演強化理解和記憶。
筆者認為在高等教育中社群網路雖有顯著的優勢,但也伴隨某些挑戰。數位製作融入教育,奠定跨學科學習基石數化製作技術如3D列印、鐳射切割、CNC加工等,為學習帶來動手體驗,鞏固STEM教育概念。
〈當個創世神〉在教育實驗中顯著提升了參與度。遊戲的互動和趣味性使學習變得吸引人,提高科學模組的參與率。對教師與學生來說,培訓及掌握工具的使用也需要時間和指導。學生藉此分享資源、討論想法,打破地域限制。
學習型遊戲在設計上具有調整性,可以即時回饋及調整難度級別,讓每個學習者都能接受恰到好處的挑戰,既保持投入又不會感到過大壓力。教師端也需監管網路討論,確保內容嚴謹相關。
例如中學的科技科學課程整合3D列印、雷射切割和CNC加工機等工具。筆者認為學生更熱衷於相關課程,因為遊戲鼓勵合作,強化了溝通、協商和解決衝突等社群能力,學生的資訊回憶和應用能力也因而增強。
社群媒體工具如 Facebook、Twitter 和 Instagram,原用於社群,現成為教育輔助工具。線上討論,間接提高學生參與意願以教育視角來看,以往傳統課堂中較沉默寡言的學生,在線上討論時反而較敢發言,很大程度上得益於對社群網路環境的熟悉,這環境減少了面對面交流可能帶來的壓力,熟悉的網路環境間接提高參與意願,形成更具包容性的教育體驗。
社群網路系統(SNS)成為高等教育中學習的重要工具,運用Facebook、Twitter和LinkedIn等平台的互動性和連結性來促進教育參與,與傳統學習的管理系統(LMS)不同,社群網路平台提供一個熟悉的介面,以一種較不拘泥於形式互動、更趨向合作與共享的學習方式。我們必須考慮網際網路和數化設備的不平等,可能導致某些學生難以全面參與數位化學習,加劇教育不均。課程項目以解決現實問題為主,如用回收材料設計可持續住房。〈當個創世神〉不只是遊戲,還能從中學習解決問題能力越來越多的教育工作者在探索以遊戲為基礎的學習方法,特別是提升學生參與度和學習成效。
學生往往難以在網上保持專業形象,易形成不適當交流。筆者認為,數位製作融入教育,在學科上讓學生做好準備外,也為跨學科學習提供新平台和機會。
沙盒遊戲〈當個創世神〉已成為創新工具,尤其是在小學教育領域。這些平台非同步性地讓學習能超越時間限制,自主深入學習。
例如大學採用社群網路平台促進環境科學課程,該平台被用作資源儲存庫,其亦用於討論、合作和即時回饋的動態論壇。隱私保護亦為關鍵,資料安全成為教育者的責任之一。